La Magia (Ars Mysteriorim)
Los Reinos Astrales | |
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¿Cómo se lanza un Hechizo?
El primer paso al lanzar un Hechizo es decidir qué se supone que hará el Hechizo. ¿Quiere el Mago golpear a un enemigo con un relámpago, convertirlo en un sapo, curar a un compañero herido, tener visiones de un lejano lugar, o algo completamente distinto? Mientras la magia es capaz de realizar casi todo, los magos individuales están limitados en lo que pueden realizar de un modo razonable por sus conocimientos de los Arcanos (sus niveles de Arcanos).
Las descripciones de los 10 Arcanos hacen un listado de los varios hechizos que se pueden realizar en cada nivel de un Arcano concreto. Cuando un Mago quiere lanzar un hechizo, el jugador elige uno de estas listas.
Pero la Magia no está limitada a una lista -cualquier cosa que un Mago pueda imaginar es posible, si se posee el conocimiento adecuado de los Arcanos. Un Mago incluso puede improvisar un Hechizo al instante si lo necesita.
El primer paso al lanzar un Hechizo es decidir qué se supone que hará el Hechizo. ¿Quiere el Mago golpear a un enemigo con un relámpago, convertirlo en un sapo, curar a un compañero herido, tener visiones de un lejano lugar, o algo completamente distinto? Mientras la magia es capaz de realizar casi todo, los magos individuales están limitados en lo que pueden realizar de un modo razonable por sus conocimientos de los Arcanos (sus niveles de Arcanos).
Las descripciones de los 10 Arcanos hacen un listado de los varios hechizos que se pueden realizar en cada nivel de un Arcano concreto. Cuando un Mago quiere lanzar un hechizo, el jugador elige uno de estas listas.
Pero la Magia no está limitada a una lista -cualquier cosa que un Mago pueda imaginar es posible, si se posee el conocimiento adecuado de los Arcanos. Un Mago incluso puede improvisar un Hechizo al instante si lo necesita.
Utilización de la Magia
- La Gnosis limita tus niveles de Arcano. Hay una tabla concreta para ello.
- El Arcano Inferior es un Arcano que es demasiado débil en tu Reino para que lo hagas crecer por encima de 2. Para aumentarlo necesitas un Maestro de otra Senda. Cuestan 8 puntos de experiencia por cada nuevo nivel. Los Arcanos Inferiores de las Sendas son: Acanthus (Fuerzas), Mastigos (Materia), Moros (Espíritu), Obrimos (Muerte), Thyrsus (Mente).
- Los Arcanos que no son los Principales ni los Inferiores son los Comunes. No puedes incrementarlos por encima de 4 sin un Mago que los tenga como principales. Cuestan 7 puntos de experiencia por cada nuevo nivel.
- Puedes lanzar hechizos combinados, lo que implica lanzar varios hechizos en una sola acción, pero ello implica tener cada Arcano involucrado a un nivel por encima del mayor utilizado en la Receta o hechizo. Necesitas Gnosis 3 antes de poder combinar 2 hechizos, Gnosis 6 para combinar 3, y Gnosis 9 para combinar 4.
- Para crear una Receta: Debes ser un Maestro en el el Arcano Primario empleado, y tener niveles en los otros como mínimo iguales a los requeridos por la Receta. Debes lanzar con éxito la Receta como Hechizo Improvisado al menos 10 veces para poder crearla como tal. Debes obtener al menos tantos éxitos como el número total de niveles de Arcanos requeridos para la Receta en una tirada extendida de Gnosis + Arcano Primario. Si haces una Receta para un Hechizo Combinado, has de hacer todo lo anterior para cada Receta que combines. Además deberás gastar un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Es más difícil crear una Receta si nunca has pertenecido a una Órden.
- La Incredulidad es el acto de expulsar la Magia de uno mismo. Tiene los efectos de alterar la memoria de los mortales de modo similar al Delirio. También reduce la potencia de los efectos a largo plazo hasta que se cancelen los hechizos.
Riesgos de la Magia
- La Gnosis limita tus niveles de Arcano. Hay una tabla concreta para ello.
- El Arcano Inferior es un Arcano que es demasiado débil en tu Reino para que lo hagas crecer por encima de 2. Para aumentarlo necesitas un Maestro de otra Senda. Cuestan 8 puntos de experiencia por cada nuevo nivel. Los Arcanos Inferiores de las Sendas son: Acanthus (Fuerzas), Mastigos (Materia), Moros (Espíritu), Obrimos (Muerte), Thyrsus (Mente).
- Los Arcanos que no son los Principales ni los Inferiores son los Comunes. No puedes incrementarlos por encima de 4 sin un Mago que los tenga como principales. Cuestan 7 puntos de experiencia por cada nuevo nivel.
- Puedes lanzar hechizos combinados, lo que implica lanzar varios hechizos en una sola acción, pero ello implica tener cada Arcano involucrado a un nivel por encima del mayor utilizado en la Receta o hechizo. Necesitas Gnosis 3 antes de poder combinar 2 hechizos, Gnosis 6 para combinar 3, y Gnosis 9 para combinar 4.
- Para crear una Receta: Debes ser un Maestro en el el Arcano Primario empleado, y tener niveles en los otros como mínimo iguales a los requeridos por la Receta. Debes lanzar con éxito la Receta como Hechizo Improvisado al menos 10 veces para poder crearla como tal. Debes obtener al menos tantos éxitos como el número total de niveles de Arcanos requeridos para la Receta en una tirada extendida de Gnosis + Arcano Primario. Si haces una Receta para un Hechizo Combinado, has de hacer todo lo anterior para cada Receta que combines. Además deberás gastar un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Es más difícil crear una Receta si nunca has pertenecido a una Órden.
- La Incredulidad es el acto de expulsar la Magia de uno mismo. Tiene los efectos de alterar la memoria de los mortales de modo similar al Delirio. También reduce la potencia de los efectos a largo plazo hasta que se cancelen los hechizos.
Riesgos de la Magia
- Paradoja: Para realizar su Magia, los magos invocan las energías de los Reinos Supernos, y para llegar al Mundo Caído, éstas deben pasar a través del Abismo. Si el mago realiza un hechizo vulgar, corre el riesgo que éste se escape de su control y se vea afectado por las energías del Abismo.
- Incredulidad: Se produce cuando un Durmiente es testigo de un hechizo de magia vulgar. Su mente (afectada por la Mentira) rechaza aceptar lo que ve, y a causa de ello su mente puede provocar que el conjuro deje de hacer efecto.