Los Diez Arcanos
Arcanos Sutiles
- Cardinal: El Arcano Sutil de la fuerza mágica primigenia, capaz de encantar objetos y de manipular Mana.
- Muerte El Arcano Sutil de la muerte y el decaimiento, capaz de sustraer almas y de crear o manipular no-muertos.
- Destino El Arcano Sutil de la suerte y los hados, capaz de definir lo aleatorio y de de forzar la mano del Destino.
- Mente El Arcano Sutil de los pensamientos y los sueños, capaz de leer las mentes y controlar las emociones.
- Espíritu El Arcano Sutil de los espíritus y su reino, capaz de llamar a los espíritus y de crear pasos a través del Pozo.
- Fuerzas El Arcano Vulgar de las energías y las cinéticas, capaz de controlar las llamas y de parar las balas.
- Vida El Arcano Vulgar de criaturas y plantas, capaz de curar heridas y de alterar la vida.
- Materia El Arcano Vulgar de los objetos inanimados y las materias inertes, capaz de crear y transmutar materia.
- Espacio El Arcano Vulgar de la distancia y la separación, capaz de superponer dimensiones y de moldear distancias.
- Tiempo El Arcano Vulgar del tiempo y el envejecimiento, capaz de manipular el flujo del tiempo y de saltar a través de las eras.
- Arcanos Regentes: Aquellos dos Arcanos que representan la realidad primordial de un Reino. Los magos de una Senda pueden aprender hasta el quinto grado de los Arcanos Regentes de su Reino sin necesidad de instrucción externa.
- Arcanos Comunes: Los siete Arcanos que representan los principios comunes de un Reino. Los magos de una Senda pueden aprender hasta el cuarto grado de los Arcanos Comunes de su Reino sin necesidad de instrucción externa. Para el quinto nivel necesitan la instrucción de alguien de una Senda en la que esos Arcanos sean regentes.
- Arcano Inferior: Es el Arcano que representa los aspectos apenas presentes en un Reino. Los magos de una Senda pueden aprender hasta el segundo grado del Arcano Inferior de su Reino sin necesidad de instrucción externa. Para avanzar en ese Arcano necesitan la instrucción de alguien de otra Senda (aunque para el quinto grado debe ser alguien de una Senda en que esos Arcanos sean regentes).
Habilidad Mágica
Iniciado
Con el primer punto en un Arcano, un Iniciado puede:
Aprendiz
Con dos puntos en un Arcano, un Aprendiz puede:
Discípulo
Con tres círculos en Arcano, un Discípulo puede:
Adepto
Con cuatro puntos en Arcano, un adepto puede:
Maestro
Con cinco puntos en un Arcano, un maestro puede:
El conocimiento de los círculos superiores esta reservado solo para Archimagos.
Con el primer punto en un Arcano, un Iniciado puede:
- Conseguir un conocimiento y una comprensión místicas en relación a los fenómenos dentro de la esfera de influencia del Arcano. Los Atlantes lo llaman laPráctica del Conocimiento.
- Realizar una manipulación elemental de los fenómenos dentro de la esfera de influencia del Arcano, lo suficiente para activarlos o para dotarlos de dirección. Los Atlantes lo llaman la Práctica de la Compulsión.
- Lograr una percepción sensorial dentro de la esfera de influencia del Arcano. Los Atlantes lo conocen como la Práctica del Develado.
Aprendiz
Con dos puntos en un Arcano, un Aprendiz puede:
- Dar órdenes elementales y tener control sobre los fenómenos dentro de la esfera de influencia del Arcano. Los Atlantes lo llamaban la Práctica del Gobierno.
- Ocultar, camuflar o esconder los fenómenos dentro de la esfera de influencia del Arcano del escrutinio de terceros. Los Atlantes lo llamaban la Práctica del Velado.
- Proteger a un objetivo contra ataques, habitualmente otorgando puntos de armadura. Los Atlantes lo llamaban la Práctica de la Protección.
Discípulo
Con tres círculos en Arcano, un Discípulo puede:
- Alterar las capacidades o funciones de fenómenos dentro del rango del Arcano. Los Atlantes lo llamaban la Práctica de la Tejedura.
- Herir a un objetivo. Los Atlantes lo llamaban la Práctica del Deshilado.
- Fortalecer, aumentar o mejorar fenómenos dentro del rango del Arcano. Los Atlantes lo llamaban la Práctica del Perfeccionamiento.
Adepto
Con cuatro puntos en Arcano, un adepto puede:
- Transformar los fenómenos dentro del rango del Arcano en fenómenos relacionados o figuras, o reemplazar sus capacidades o funciones por otras diferentes. Los Atlantes llamaban a esto la Práctica del Modelado.
- Lastimar significativamente a un objetivo, degradando sus capacidades o transformándolas negativamente. Los Atlantes lo llamaban la Práctica del Desenredado.
Maestro
Con cinco puntos en un Arcano, un maestro puede:
- Crear fenómenos dentro del rango del Arcano a partir de la nada. Los Atlantes lo llamaban la Práctica de la Creación.
- Destruir o mutilar un objetivo. Los Atlantes lo llamaban la Práctica de la Ruptura.
El conocimiento de los círculos superiores esta reservado solo para Archimagos.